GamesJeferson Dantas5 min de leitura

Metroid Prime 4: por que a Nintendo recomeçou com a Retro e descartou outro reinício

A Nintendo reiniciou Metroid Prime 4 em 2019 por não atingir o padrão esperado. A equipe explicou depois por que manteve o hub de exploração, mesmo com mudanças nas tendências dos games.

Ilustração de um estúdio de games, com esboços de cenários riscados à esquerda e monitores exibindo uma paisagem alienígena, floresta e modelos digitais em desenvolvimento.

Metroid Prime 4: Beyond recomeçou do zero em janeiro de 2019 porque, segundo a Nintendo, o desenvolvimento não atingia o padrão esperado para uma continuação da série. A empresa transferiu o trabalho para a Retro Studios, em colaboração com o produtor Kensuke Tanabe. Anos depois, a equipe explicou por que não repetiu a decisão: o projeto já havia sido reiniciado uma vez, a produção se prolongara além do previsto e os desenvolvedores optaram por concluir a proposta de exploração que haviam estabelecido, mesmo com mudanças nas preferências do público.

Os dois momentos respondem a perguntas diferentes. Em 2019, a Nintendo justificou uma troca de estrutura para tentar alcançar a qualidade desejada. Na entrevista publicada pela Famitsu no fim de 2025, os desenvolvedores explicaram a permanência de determinadas escolhas de design. Nenhuma das duas declarações autoriza atribuir culpa a um estúdio específico ou afirmar que contratos e custos secretos determinaram a decisão.

De 2017 a 2025: os marcos documentados

  • E3 2017: a Nintendo anuncia Metroid Prime 4, ainda sem apresentar a versão final do jogo.
  • 25 de janeiro de 2019: Shinya Takahashi informa que a produção não alcançara os padrões internos; Kensuke Tanabe passaria a trabalhar com a Retro Studios no reinício do desenvolvimento.
  • 4 de dezembro de 2025: Metroid Prime 4: Beyond é lançado para Nintendo Switch e na edição para Nintendo Switch 2, conforme a página oficial brasileira.
  • 29 de dezembro de 2025: a Famitsu publica uma entrevista por e-mail com a equipe de desenvolvimento da Nintendo, detalhando a reorganização e as decisões de design.

O anúncio de 2019 é explícito sobre o resultado considerado insuficiente e sobre a escolha da Retro Studios, responsável por jogos anteriores da linha Prime. A Nintendo não apresentou naquele comunicado um relatório técnico das falhas, nem identificou nominalmente a empresa que cuidava da fase anterior. Relatos de imprensa ligaram essa fase à Bandai Namco, mas isso não deve ser confundido com uma atribuição oficial de responsabilidade.

Por que voltar à Retro não significou retomar uma equipe pronta

A familiaridade histórica da Retro Studios com Metroid Prime não eliminou o trabalho de reconstrução. À Famitsu, a equipe afirmou que, na época da transferência, a Retro não possuía a estrutura necessária para produzir um novo jogo da série e precisou organizá-la primeiro. O depoimento desfaz a impressão de que bastava entregar o projeto aos criadores dos episódios anteriores para tudo prosseguir imediatamente.

Parte dos modelos de cenários e das sequências cinematográficas foi produzida por empresas externas. A equipe relatou que os ambientes demandaram especialmente muitos fornecedores, cuja seleção e coordenação acrescentaram trabalho. Também foi necessário transmitir aos profissionais recém-integrados uma filosofia de design centrada na experiência do jogador e no conceito japonês de ma, entendido aqui como o uso intencional de pausas e espaços no ritmo de Metroid Prime.

Esses são obstáculos descritos pelos próprios desenvolvedores. A entrevista não quantifica quanto tempo ou dinheiro cada etapa consumiu, nem estabelece qual fator, isoladamente, causou a duração total da produção.

O hub de exploração surgiu de uma tensão entre duas ideias

Segundo a entrevista, no início do projeto a equipe observava pedidos por um Metroid de mundo aberto, possivelmente influenciados por The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Havia, porém, um conflito de estrutura: a progressão clássica de Metroid depende de adquirir habilidades para alcançar novas regiões, enquanto a liberdade irrestrita desde o começo enfraqueceria essa lógica.

A solução concebida foi criar uma área relativamente livre para funcionar como hub de conexão com outras regiões, sem transformar toda a aventura em um mundo aberto irrestrito. A ideia de atravessar esse espaço de moto, materializada no jogo pela Vi-O-La, também tinha uma função de ritmo: oferecer deslocamento mais relaxado entre trechos de exploração intensa. Não se tratava, portanto, apenas de acrescentar um veículo ou perseguir uma tendência de mercado.

Por que não houve um segundo reinício

O desenvolvimento demorou mais do que a equipe esperava. Nesse intervalo, segundo os entrevistados, mudou a percepção dos jogadores sobre mundos abertos. Mesmo reconhecendo essa transformação, os responsáveis disseram que voltar atrás depois de um reinício completo com a Retro não era uma opção considerada viável e decidiram terminar o jogo de acordo com a concepção já adotada.

A mesma lógica valeu para o combate e a movimentação. A equipe percebeu que jogos de tiro e ação haviam acelerado, mas preferiu não incorporar automaticamente esse ritmo, pois avaliava que ele dificultaria a cadência de uma aventura em primeira pessoa. Essa justificativa documenta uma escolha consciente, não comprova que todos os jogadores gostaram dela nem transforma uma decisão de design em avaliação crítica.

A formulação da Famitsu não especifica um orçamento máximo, uma ordem contratual ou uma reunião decisiva que tenha impedido outra reformulação. O que está documentado é a avaliação da equipe sobre o tempo transcorrido, a existência do reinício anterior e a decisão de manter a visão de desenvolvimento.

O que os bastidores permitem concluir

A cronologia ajuda a evitar uma contradição aparente. A Nintendo reiniciou Metroid Prime 4 em 2019 porque não estava satisfeita com a direção e o resultado daquele desenvolvimento. Depois, ao formar novamente a estrutura de produção e apostar em um hub que preservasse a exploração por habilidades, a equipe escolheu não reiniciar tudo outra vez para acompanhar novas preferências de mercado. É uma explicação sobre produção e design, separada da história de Samus e Sylux e sem necessidade de especular sobre negociações internas.

Fontes e referências

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