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Metroid Prime 4: por qué Nintendo reinició el desarrollo con Retro y descartó repetirlo

Nintendo reinició Metroid Prime 4 en 2019 porque el proyecto no alcanzaba sus estándares. Después, el equipo explicó por qué mantuvo el centro de exploración pese a los cambios del mercado.

Ilustração de um estúdio de games, com esboços de cenários riscados à esquerda e monitores exibindo uma paisagem alienígena, floresta e modelos digitais em desenvolvimento.

Metroid Prime 4: Beyond volvió a empezar desde cero en enero de 2019 porque, según Nintendo, el desarrollo no alcanzaba el nivel exigido para una continuación de la serie. La compañía trasladó la producción a Retro Studios, en colaboración con el productor Kensuke Tanabe. Años después, el equipo explicó por qué no tomó la misma decisión otra vez: el proyecto ya se había reiniciado una vez, la producción se prolongó más de lo previsto y los desarrolladores prefirieron terminar la propuesta de exploración que habían definido, aunque cambiaran las preferencias de los jugadores.

Las dos declaraciones responden a decisiones distintas. En 2019, Nintendo justificó la reorganización por su objetivo de calidad. En la entrevista publicada por Famitsu a finales de 2025, los desarrolladores explicaron por qué conservaron ciertas decisiones de diseño. Ninguna de las dos permite responsabilizar a un estudio concreto ni afirmar que contratos o costes confidenciales determinaran el resultado.

De 2017 a 2025: los hitos documentados

  • E3 2017: Nintendo anuncia Metroid Prime 4, sin presentar todavía la versión final del juego.
  • 25 de enero de 2019: Shinya Takahashi comunica que el desarrollo no ha alcanzado los estándares de Nintendo; Kensuke Tanabe colaborará con Retro Studios para empezar la producción de nuevo.
  • 4 de diciembre de 2025: Metroid Prime 4: Beyond se lanza para Nintendo Switch y en su edición para Nintendo Switch 2, según la ficha oficial brasileña de Nintendo.
  • 29 de diciembre de 2025: Famitsu publica una entrevista por correo electrónico con el equipo de desarrollo de Nintendo sobre la reorganización y las decisiones de diseño.

El anuncio de 2019 es claro sobre el progreso insatisfactorio y la elección de Retro Studios, responsable de anteriores entregas de Prime. No ofrece un informe técnico sobre los fallos ni identifica por su nombre a la empresa encargada de la fase anterior. Algunas noticias relacionaron esa etapa con Bandai Namco, pero esos informes no equivalen a una atribución oficial de responsabilidades.

Por qué regresar a Retro no significaba disponer de un equipo preparado

La experiencia histórica de Retro Studios con Metroid Prime no eliminó la necesidad de reconstruir su capacidad de producción. El equipo explicó a Famitsu que, en el momento del traslado, Retro no contaba con la estructura necesaria para crear un nuevo juego de la serie y tuvo que establecerla primero. Entregar el proyecto al estudio de entregas anteriores no significaba, por tanto, que el trabajo pudiera continuar de inmediato a pleno rendimiento.

Empresas externas produjeron parte de los modelos de escenarios y las secuencias cinematográficas. Según el equipo, los entornos requirieron especialmente numerosos proveedores, además de seleccionarlos y coordinar su trabajo. También hubo que transmitir al nuevo personal una filosofía de diseño centrada en construir la experiencia del jugador, incluido el concepto japonés de ma, entendido aquí como el uso deliberado de pausas y espacios en el ritmo de Metroid Prime.

Son dificultades relatadas por los propios desarrolladores. La entrevista no cuantifica el tiempo o el dinero invertido en cada etapa ni identifica un único factor como causa de toda la duración de la producción.

El centro de exploración nació del conflicto entre dos ideas

Según la entrevista, al principio del proyecto el equipo observó peticiones de un Metroid de mundo abierto, posiblemente influidas por The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sin embargo, había una incompatibilidad estructural: Metroid suele ampliar las zonas accesibles cuando el jugador consigue nuevas habilidades, mientras que la libertad absoluta desde el principio debilitaría esa progresión.

La solución fue diseñar una zona de recorrido relativamente libre que sirviera de centro de conexión con otras regiones, sin convertir toda la aventura en un mundo abierto sin restricciones. Viajar por esa zona en moto, una idea plasmada en el juego mediante la Vi-O-La, también cumplía una función de ritmo: ofrecer un descanso más relajado entre los tramos de exploración exigentes. No se trataba simplemente de añadir un vehículo ni de seguir una moda.

Por qué no hubo un segundo reinicio

El desarrollo duró más de lo esperado. Durante ese tiempo, dijeron los entrevistados, cambió la percepción de los jugadores sobre los mundos abiertos. Aunque conocía ese cambio, el equipo consideró inviable volver atrás tras el reinicio completo con Retro y decidió completar el juego de acuerdo con la visión establecida.

Un criterio similar influyó en el combate y el movimiento. Los desarrolladores observaron que los juegos de disparos y acción se habían acelerado, pero evitaron adoptar automáticamente esa velocidad porque creían que dificultaría el ritmo de una aventura en primera persona. Eso documenta una decisión deliberada; no demuestra que todos los jugadores la aprobaran ni convierte la explicación de los autores en una valoración crítica.

La información de Famitsu no especifica un límite presupuestario, una orden contractual ni una reunión decisiva que impidiera otro rediseño. Lo documentado es la valoración del tiempo transcurrido, el reinicio anterior y la decisión de conservar la visión de desarrollo.

Qué permite concluir la historia de producción

La cronología resuelve una contradicción aparente. Nintendo reinició Metroid Prime 4 en 2019 porque no estaba satisfecha con la dirección y el avance del trabajo entonces en marcha. Más adelante, tras reconstruir la estructura de producción y apostar por una zona central que mantuviera la exploración condicionada por habilidades, el equipo decidió no empezar de cero otra vez para adaptarse a nuevas preferencias del mercado. Es una explicación sobre producción y diseño, separada de la historia de Samus y Sylux y sin especular sobre negociaciones internas.

Fuentes y referencias

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